发几个游戏的新特效。COD4 全部支持。太强悍了
:P值得玩味的TMU
先看看G80的TMU架构[ 本帖最后由 thinkpod 于 2008-4-27 21:50 编辑 ] 再看看 3800系列的
[ 本帖最后由 thinkpod 于 2008-4-27 21:53 编辑 ] 从D10开始 N家显卡也开始搞 SP大于TMU的架构了。不过比较保守。G80采用的是2比1的架构。即128个SP对应64个TMU。但是每个TA数量只有TF的一半,32个。这一点在G92上得到了改善。G92中SP缩减到112个,而TA和TF都是56个。因此G92的纹理处理能力达到了G80的两倍。一定程度上弥补了SP的不足。 反观ATI,在搞了1比3尝到甜头之后,将SP比TMU的比率进一步加大到4比1,这样3800系列就仅仅只有64/4=16个TMU。造成纹理填充率十分低下。一定程度上制约了38系列的性能。RV770依然会延续4比1的架构,但是TMU至少会提升到32个。如果真的是800SPU那么就是800/5/4=40个TMU。
Shader 引爆显卡的威力(1)!!兼谈3D基础知识。讲错了的话专业人士多指正啊。。
3D程序当中大量的运算都是通过类似矩阵的方式完成的比如 定义一个T作为一个变换矩阵T*(x,y,z)=(x1,y1,z1) 就可以将三维空间的点(x, y, z)映射到 (x1, y1, z1),在这里,T就可以看作一个shader. 早期的人类很自然想到用一个C语言的程序来完成T,这就是用CPU模拟3D原理。不过如果你跑过3dmark06的CPU test就知道这个方法有多慢了。在GPU中,Shader是执行计算的单位,T在这里就被GPU以硬件方式实现了。当然还是有一定灵活性,人类依然可以使用sharder语言对shader 进行编程。 Shader以前有顶点和像素(好像还有几何)之分,现在D10取消了硬件上的区别。shader既可以用来渲染像素,也可计算顶点。完全由软件于运行时决定。这里值得一提的是像素着色器。 支持你继续为大家科普显卡技术:)
搬凳子来慢慢看$ok$
Shader 引爆显卡的威力(2) 像素着色器
回LS, 不敢说科普。俺也不是搞3D,就是综合网上的一些资料,在加上自己的理解在这瞎掰:D像素着色器的作用是用来计算一个像素的颜色。大家想想一个一个点的颜色由几个方面决定?RGB(100,100,100)是个普通的灰色点,但如果光线很强,那就可能呈现白色。如果被阴影笼罩,那就可能变成黑色。所以,可以想到颜色受环境的光线影响很大,不可能呈现本来的颜色。这些计算都要通过像素着色器来完成。D9。D10很多很酷的特效都依赖像素着色器来完成。可以说顶点的计算相对简单。以前俺有个能开管的6800,发现开不开顶点流水线,对性能影响都不是很大。而像素计算就很有讲究了。
一般来说像素计算分为算术计算,和纹理计算。算术计算由算术计算单元完成。纹理计算由纹理计算单元完成。一般来说这个比例为3比1或者2比1比较够。4比1证明有点太激进了。不过俺喜欢。。;)
顺便提提啥叫纹理计算。打个比方,如果没有纹理的话,3d的物体就只能呈现单纯的颜色。纹理或者说贴图。就是将一个二维的图贴到3D的物体表面上。这个纹理由CPU提供,并放在显存中。GPU通过一个2维的纹理坐标来定位一个像素的纹理。很显然,对于频繁的纹理操作,我们需要很大的显存带宽。并且,我们需要缓存纹理数据。
[ 本帖最后由 thinkpod 于 2008-4-29 19:13 编辑 ] 本来下了孤岛危机给新PC的,没想到在本本上玩玩还真TMMD流畅,后悔买PC了~~~~ 原帖由 kaka~~ 于 2008-4-29 20:04 发表 http://www.dolc.de/forum/images/common/back.gif
本来下了孤岛危机给新PC的,没想到在本本上玩玩还真TMMD流畅,后悔买PC了~~~~
啥本本啊。这么牛$高$ 原帖由 thinkpod 于 2008-4-29 20:21 发表 http://www.dolc.de/forum/images/common/back.gif
啥本本啊。这么牛$高$
我也想知道啥本这么厉害,我的 88GT 都玩不过来,呵呵$汗$